中国游戏死亡档案:死去的游戏逝去的青春

清明节始于周代,”春分后十五日,斗指丁,为清明,时万物皆洁齐而清明,盖时当气清景明,万物皆显,因此得名。”这是一个扫墓祭祖的日子。
有祖即是有根,对于中国网络游戏来说,现在还处在根的阶段。从1999到2010这十来年里,所有的先锋或者先烈,都为整个游戏产业的发展提供了经验或者教训。
而在清明节,我们尤其应向那些已经死去的游戏产品致敬。那些可以成为先烈的游戏,大多都有探索前进道路的意味。而这种探索所付出的代价,换来了已经膨胀达到数百亿产值的一个产业。
每一个已死亡的游戏背后,都凝结着无法驱散的记忆,有来自经营者的,也有来自玩家的。那些死去的游戏,有的几乎无人记起,有的还有玩家在倡议重开复活,还有的,已经复活并即将面市。对于推出这期《中国游戏死亡档案》的编辑来说,这不仅仅是一份名单,更是一份厚重的情感。
十年,几乎耗去了一代人的青春和热血,他们不该被遗忘。他们的故事,令生者更加珍惜今朝,勇往直前。
死亡调查
这可能是史上最轻松的死亡调查了。即便是与商战相比,这些停运的网游产品总是平和而冷静。
第一个可查的网络游戏的死亡案例发生在2002年,九城因运营不善关闭了旗下的游戏《骄城》。这款游戏并不知名,以至于死亡时无人问津。
而离现在最近的游戏死亡故事即将发生,在本文写作的同时,世纪天成宣布旗下《冲锋岛》将于2010年5月31日关闭。而对于很多玩家来说,这则讣告是让他们第一次听说了这款游戏。
游戏业界即是如此,一款游戏面市时会遭遇热烈的期待,然后玩家聚散,当无人理会时,游戏死亡。再然后,玩家开始怀念,不仅仅是怀念游戏,更是在游戏的那段时间所投入的时间和情感。
从来没有一种服务,像游戏一样让人全身心投入。
死亡分类
通过调查,列出了123款死亡游戏,其中国产原创和韩国进口的游戏占据了七成以上。这并不奇怪。事实上考虑到总的游戏数量,国产原创和韩国进口游戏的死亡率要远低于欧美游戏和日本游戏。
而中国游戏市场的格局,也在中韩竞争中定位。
死亡原因
总的来说,游戏死亡的直接原因都是玩家的流失。而玩家流失的背后,往往有一些失误或者不得已而为之的故事。这些故事,可以被总结分为十类。
1、水土不服。几乎所有的进口游戏都要面对这样的问题。即便是来自韩国的游戏,也有如《激战》一样具备中国玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是,玩家放弃了这款游戏。这一现象在欧美游戏中最为明显,在中国运营的欧美游戏,有一半死于水土不服。
所谓水土不服,包括游戏的文化内容不被中国玩家理解和接受、游戏操作难以被中国玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。
水土不服的最典型例子是由天人互动代理的游戏《魔剑》。在一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的中国玩家陷入了茫然,进而离开。这款游戏在欧美获得了巨大的成功,其游戏性也得到多方的肯定。但是在中国,这款游戏玩不起来。
2、运营商资金链断裂。网游是一个要花大钱的行业,而会花钱的人,往往能够获得成功,在目前中国游戏业界大佬中,半数以上是市场出生。同理,不会花钱很可能导致失败,最直接的表现就是资金链断裂。在《中国游戏死亡档案》中统计的123款游戏中,有37款死亡游戏涉及运营商资金链断裂的问题。而运营商资金链断裂导致游戏死亡的情况往往还有一个特点,即一定有”并发症”。比如《A3》和《大航海时代OL》,这两款游戏究其根本原因,的确是运营商资金链断裂。但详细调查它们的死亡细节时,前者可以归结为死于不负责任的市场营销,后者的原因更为荒唐是由于运营商跑路了。
3、外挂。外挂是韩式游戏的致命伤,但并不是说除了韩国游戏就高枕无忧了。几乎所有的运营商都要投入大量的资源来处理外挂问题。外挂缩短了游戏寿命,破坏了游戏性和平衡性。就像毒品一样,刺激了玩家和运营商的神经,然后腐蚀了整个游戏。因外挂而亡的游戏不计其数,而最为令人嗟叹的是网易代理的《精灵》。其玩家现如今回忆这款游戏,仍对当年使用了外挂后悔不已。
4、产品品质问题。这是一个大问题,可以细分出四类来。而且,无论是是哪一类问题,只要是涉及到产品品质,玩家几乎都是用脚投票,毫无挽回余地,必死无疑。
(1)游戏版本更新。网游与单机游戏在内容上的巨大区别在于,网游可以通过更新和升级版本在统一世界观的大前提下不断推出新的游戏内容,甚至于有的游戏还能够让世界观进行演进,继而衍生出更多,《魔兽世界》就是此类高手。蓝港在线CEO王峰曾说过:”单机游戏好比电影,买了票看完了就好,也许喜欢还再看几遍。但网游好比是电视剧,如果够精彩,一直拍一下去一直有人看。”当没有新的剧集时,玩家的选择就是关掉这款游戏,而且难以再拾起来继续。
金山CEO求伯君曾评价代理游戏是”为他人做嫁衣”,对于代理运营商来说,最糟糕的问题莫过于因各种原因失去了开放商所拥有的游戏后续版本。这种事,几乎所有的游戏运营商都遇到过,连盛大、九城这样的大佬也不例外。而在产品层面上,名噪一时的《孔雀王OL》和《破碎银河系》都是因为产品版本更新出了问题,而在国内华丽地倒下。即便是《万王之王》和《轩辕剑OL》这样的国产大作,在游戏版本无法保持更新速度时,一样难逃厄运。
(2)技术水平不足。这是一个不必讨论的死亡原因。没有金刚钻毋揽瓷器活的古训是普适的真理。当然,死于这一原因的网游,知名度也并不高,如《天上人间》、《桶桶OL》、《英雄世纪》等等。值得注意的是,死于技术原因的游戏背后,往往都有一家倒闭的小公司。网游已经成为一个资本密集型产业,毋庸置疑。
(3)用户体验糟糕。用户体验一直是一个虚而实之的问题,很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。然而,无需争辩的是,有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器端卡机,甚至是糟糕的汉化。当然,对于这个问题也有反例。被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,在卡机的情况下仍做到了210万以上的同时在线人数。但要记住,腾讯对于产品用户体验的要求之苛刻,国内鲜有IT企业能与之相比
(4)配置要求过高。做游戏就像走平衡木,既要让玩家玩的爽,又要让玩家玩的上。最早遇到因电脑配置要求过高而无法普及的可能是《A3》,在2002年的网吧里要安装运行《A3》客户端实在不是一件容易的事。而这样的故事在2009年继续重演。以至于很多二三线城市的网吧已经对配置要求苛刻的3D游戏敬而远之。这个问题并不在中国独有,即使是韩国本土,2009年8月也出现了舞蹈游戏《Mstar》因配置要求过高而停运的新闻。
5、市场策略失败。游戏市场的细分已经越来越深入。产品定位、用户培养和市场推广必须相辅相承,不然导致的直接结果就是在测试期都不能吸引足够数量的玩家导致直接停运。《帝国在线》、《梦想》、《秘境》、《魔幻蛇》等皆因此而死。事实上,要区分在玩家太少的情况下死亡的游戏,究竟是死于产品品质还是市场策略着实需要一番分析。而鉴于在产品品质一般的情况下以恰当的市场策略仍能获得成功–最好的例子是《 蜀门OL》–所以优先判定其市场策略,如市场策略无太大问题而出现玩家太少的现象,就认定为产品品质不佳。
死后重生?
在进行《中国游戏死亡档案》的调查中,必须提到三款现在仍大有市场的游戏:《万王之王》、《天龙八部》、《大话西游》。这三款游戏或者经历死亡的边缘,或者就是已经死了,但是,之后获得了重生。
在《中国游戏死亡档案》的全文中,对这三款游戏都有详细的阐述。综合来看,他们的共同点是:
1、游戏理念和品质的生命力仍旺盛,产品灵魂不死。
2、游戏负责人和高管的执着和坚持,捱过了死亡低谷。
3、与时俱进,将传承和创新有益地融合进了游戏中,赋予了游戏新的活力。
而且,值得注意的是,这三款游戏都经历了比国产原创网游平均研发周期更长的研发时间,也获得了业界前茅的市场收益。
如果提问”一款游戏是否会死”,就和问”人是否能永生”一样。但游戏的灵魂若还有生命力,若有充满了理想和信念的人去为这游戏的灵魂打造新的躯干,那么游戏是可以复活的。对比上述比喻,可以联想到有一年的全国高考作文题《假如记忆可以移植》。
在调查《疯狂坦克II》死亡原因的过程中,几乎所有的玩家在接受采访时都提到:”是否能让这款游戏复活?”其实,对比上述三款游戏,这是有可能的。不过鉴于那是一款韩国游戏,而国内只能通过代理方式引进,时过景迁,是否还有代理运营商愿意冒这个风险,实在是很难说。
Die another day?
死者长已矣,生者常戚戚。在过完这个清明节之后,有多少游戏厂商回顾了前辈,吸取了经验教训?
在这篇文章的开篇,提到了一个月后将有一款游戏死亡。但是令人欣慰的是,两个月后《万王之王3》将开放测试,这是一次重生。电影《死神来了2》提出了一个观念:唯有新生可以击败死神。
《万王之王3》的新生,并不意味着中国游戏的死亡故事不会再继续,但让所有死去的先驱和先烈们的故事更有意义,则中国游戏产业的前途会更加辉煌。
清明时节,春播祭奠,逝者永生。(文/谢阗地 编辑/允安)
文章名称:中国游戏死亡档案:死去的游戏逝去的青春
文章连接:http://www.heyni.cn/archives/2010/04/26.html
